Friday 20 de May, 2022

Desde este año, la OMS reconoce a la adicción a los videojuegos como una enfermedad

Desde el primer minuto de 2022 rige el manual de nuevas enfermedades elaborado por la Organización Mundial de Salud que, entre otras patologías, incluye a la hiperconectividad.

“Es algo que se veía venir desde 2018 cuando la OMS anticipó la publicación del manual y motivó que, desde Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo bonaerense, pusiéramos en marcha una serie de acciones vinculadas a la prevención y la concientización”, reflexiona Walter Martello, Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia de Buenos Aires.

La decisión de la OMS fue una respuesta a la tendencia que se venía registrando respecto a las consecuencias que puede generar la hiperconectividad, situación que se vio potenciada producto de los aislamientos y distanciamientos provocados por la pandemia en todo el mundo.

Las últimas estadísticas muestran que, en la Argentina, hay más de 19 millones de jugadores, lo que equivale a nada menos que el 42% de los habitantes, según Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina. La cantidad en gamers en pandemia se incrementó en un 20% aproximadamente.

Diferencia entre uso, abuso y adicción

Según la OMS el denominado “Trastorno de los Juegos” se encuentra en la categoría de enfermedades relacionadas con comportamientos adictivos que suelen sufrir algunas personas. Es importante una aclaración: al igual que con otras enfermedades adictivas, no es el uso lo que se condena, sino el abuso de características patológicas.

Asimismo, la adopción de políticas que apunten a la prevención resulta perfectamente compatible respecto a la importancia económica que tiene la industria de los videojuegos en la Argentina: una actividad pujante que moviliza cerca de 90 millones de dólares al año e involucra alrededor de 2000 empleos de alta de calificación. Los videojuegos no sólo implican diversión, también tienen un enorme potencial educativo y cultural.

La adicción a los videojuegos se encuentra dentro de la clasificación de Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo. En su definición, desde el organismo de las Naciones Unidas especializado en gestionar políticas de prevención, promoción e intervención en la salud explican: “Se caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona”.

Asimismo, no todo uso excesivo es una adicción: la OMS es clara respecto a que la adicción solo debería ser diagnosticada si dura al menos un año y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.

Walter Martello, Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia de Buenos Aires

Estudios y guías

“A partir del primer anuncio de 2018, desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos pusimos en marcha una serie de iniciativas -declaradas de interés legislativo por el Senado bonaerense- que buscaban generar herramientas que sirvan para prevenir las consecuencias de la excesiva exposición a las pantallas, especialmente por parte de niñas, niños adolescentes y adultos jóvenes”, describe Martello. En aquel entonces, había irrumpido con fuerza el juego Fornite y, a partir de un relevamiento que abarcó 273 entrevistas, pudieron determinar que el 51% de los usuarios consultados jugaba entre dos y tres horas diarias, mientras que 47% reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos.

La última herramienta desarrollada por la Defensoría adapta distintas estrategias internacionales, entre ellas el programa “Pantallas Amigables” de España, que hacen foco en la denominada “desescalada digital”. Así se denomina al proceso de transición hacía un mayor estado de bienestar que producto de una reducción progresiva de la excesiva exposición a las pantallas.

El plan de seis pasos incluido en la Guía elaborada por el Observatorio puede ser realizado por cualquier miembro de la familia sienta la necesidad de hacerlo.  También puede ser parte de un compromiso colectivo donde se establezcan metas individualizadas pero un objetivo común como es, en este caso, desescalar el sobreuso de pantallas.

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